Neurology Music

Форум лейбла Neurology Recordings
 
ФорумФорум  КалендарьКалендарь  ЧаВоЧаВо  ПоискПоиск  ПользователиПользователи  ГруппыГруппы  РегистрацияРегистрация  ВходВход  

Поделиться | 
 

 Making of: Kick, Snare and Percussion for Drum And Bass (for beginners)

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Innovix
Admin


Сообщения : 28
Дата регистрации : 2011-01-08
Возраст : 26
Откуда : Tallinn

СообщениеТема: Making of: Kick, Snare and Percussion for Drum And Bass (for beginners)   Ср Янв 12, 2011 1:35 am

Всем привет. Это мой первый туториал по написанию электронной музыки для новичкой, и в этой теме я опишу обработку основных элементов ударной партии drum and bass, а так же укажу на различия ударных партий между такими стилями как ликвид, идб, соулфул, джазстеп и технойд, нейрофанк.
Для тех, кому ещё только предстоит изучить компрессию, эквалайзинг и прочее, желательно иметь FL 9 и пошагово повторять за мной, потому что я буду показывать всё на примере фл, некоторые ньюансы которого, само собой, резко отличаются от другого софта

На базовом уровне, нам понадобится:
1) Софт (я использую FL Studio 9)
2) Сэмпл ударной партии (Kick [bassdrum], snare, hats, rides)
3) Maximizer (для фл подойдёт MAXIMUS)
4) Equalizer
5) Compressor

И так, начнём.

Шаг первый: выбор схемы работы Выберем для начала скорость, предположим, 170 ударов в минуту. Затем заходим в mixer [попасть туда можно, нажав F9]. Оставляем выбор на master channel и открываем в первой дорожке эффектов maximus, вот таким образом:


maximus (общее название: максимайзер) необходим для того, чтобы придать звуку сочный объём, а следовательно наложенные сверху эквалайзеры и компрессоры будут чувствоваться гораздо чётче, чем если просто работать с ними без максимайзера.
Шаг второй: выбор сэмплов и прорисовка ударной партии подбираем кик, снэйр, тарелки и какие-нибудь ещё элементы ударной партии, по желанию, и открываем их в новом канале (open in new channel). Затем переходим в step sequencer (F6) и начинаем нашу работу. Одно из важнейших правил, которое я для себя вывел заключается в том, что практически каждый элемент ударной партии (кроме тарелок и райдов, может..) нужно мастерить отдельно!
Начинаем работу. Во-первых, не забываем, что у нас на главном канале стоит максимайзер, следовательно, громкость отдельных звуков не должна зашкаливать, иначе общее качество упадёт. Kick, snare ставим на 40-50% громкости (он не должен слишком сильно выпирать), а hat на 30%. Теперь построим на них основной drum'n'bass'овский биток.
К слову, стандартная схема ударной партии в днб выглядит именно так:

Попробуйте применить и поймёте, что слышите это в каждом втором днб треке.
К этому можно добавить ещё какие-нибудь хэты, снэйры, неважно.
Итак, подводя итоги второго шага, у нас уже появилась чёткая схема, по которой мы будем обрабатывать ударники.
Третий шаг: эквалайзинг, компрессия и корректировка звука
И так, сейчас мы будем заниматься тем, от чего зависит качество звука и драйв.
Kick [bassdrum] и Snare я обычно обрабатываю двумя разными методами, так как существуют разные стили и для некоторых нужно обрабатывать по-разному (в основном, конечно, изначально сэмплы должны отличаться). Предположим, что мы делаем сейчас что-то в стиле intelligent, liquid или soulful. Берём наш kick и вешаем его на канал эффектов в микшер. Для этого сначала выделяем кик (см. на предыдущей картинке на примере closed hat - выделенный сэмпл выглядит, как вжатая внутрь кнопка), сразу появится небольшое окошко, в котором выбираем "FX 1", для чего нужно банально потянуть мышку вверх (см. на фотке внизу)
. Таким же методом перетаскиваем Snare на FX 2 (insert 2 в микшере, канал эффектов). Теперь у нас Kick и Snare находятся на первом и втором канале в микшере, и мы можем вешать немеренное количество эффектов на каждый из них отдельно. Начнём с кика. Открываем микшер F9, заходим на insert 1 и открываем Fruity Parametric EQ 2

Теперь у нас открыт эквалайзер для обработки нашего кика. Помним, что мы работаем в лёгком стиле сейчас, поэтому срезаем чуть низы:


таким образом мы устраняем лишние басы. Однако может быть у вас изначально был очень слабый на низах звук, тогда срезать много не стоит, здесь всё очень индивидуально, и я лишь примерно показываю метод. Кстати, стоит заметить, что я немножко приплюснул середину, это так же полезно для некоторых сэмплов, чтобы оживить звук. Попробуйте, послушайте, помодулируйте немножко середины на эквалайзере, если кик слишком грубый, можно приподнять верха, только главное не перестараться!
И так, у нас кик обработан. следующий шаг - компрессия. Открываем Fruity compressor таким же методом, как открывали Fruity parametric EQ 2. И выбираем пресет Drums. Чувствуете мощь вашего кика?* Он стал громче и создаёт крутой щелчок, но всё-таки в большинстве случаев его нужно сделать тише. Лучше всего сделать это таким образом:


Теперь занимаемся снэйром. Помним, он у нас на втором инсёрте, поэтому выбираем вторую дорожку эффектов в микшере. Если вы хотите лёгкий снэйр, то стандартный снэйр можно обработать примерно так:


Если же вам интересен стиль более суровый, то тут нужно будет задавить середину и поднять низы, но весьма определённым образом. Всё же реккомендуется убрать низы до 180 кхз, а вот со 180-200 сделать резкий boost частот. Середину так же реккомендуется задавить и самые верха чуть приподнять (как правило такой мощный снэйр на тяжёлых стилях используется как драйвовый снэйр, а для качественного взука авторы делают ещё один-два снэйра, и мастерят их отдельно таким способом, чтобы возместить утрату средних и мид-высоких частот на драйв снэйре). Сам же тяжёлый снэйр можно отмастерить примерно таким образом:


Затем так же, как и на кик, открываем Fruity compressor и ставим пресет drums. И так же убавляем ненужную громкость. При правильном выборе сэмплов у вас должно всё получиться, в случае если ваши кик и снэйр не качают, не стоит особо париться scratch scratch scratch . Просто возьмите другой сэмпл и бросьте его на место старого, и так можно играть до тех пор, пока не получится нужное звучание.

Хэты так же зажимаем в Step Sequencer (F6) и пихаем их все на третью дорожку эффектов (FX3). Заходим в mixer, выбираем insert 3, и мастерим примерно таким методом:


впрочем, что вы будете делать с верхними частотами, сугубо индивидуально и зависит от звука, низа тоже не всегда обязательно сносить в таком количестве, это просто моё хобби.
Всем удачи в творчестве,
Искренне ваш
Innovix.


*если ваш кик недостаточно мощный, попробуйте создать ещё один, играющий с ним, а затем обработайте эквалайзером и компрессором.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://neurology.forum.co.ee
RusSCore

avatar

Сообщения : 6
Дата регистрации : 2011-01-09
Возраст : 29
Откуда : Россия

СообщениеТема: Re: Making of: Kick, Snare and Percussion for Drum And Bass (for beginners)   Ср Янв 12, 2011 2:09 am

ну что сказать неплохой мануал тока вот всё зделал кроме 50 процентов на кик 30 процентов на цымбалс)))) а то чёта вообше звук пропадаёт ))) ну это иза не обработки басса и тг )))так что всё чётка))) спасибо делай есчё!!!!!!!![list][*]
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
buddhasmk

avatar

Сообщения : 9
Дата регистрации : 2011-01-09
Возраст : 25
Откуда : Latvia

СообщениеТема: Re: Making of: Kick, Snare and Percussion for Drum And Bass (for beginners)   Пт Янв 14, 2011 2:39 am

ого, спасибо, пригодится Twisted Evil
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль
Спонсируемый контент




СообщениеТема: Re: Making of: Kick, Snare and Percussion for Drum And Bass (for beginners)   

Вернуться к началу Перейти вниз
 
Making of: Kick, Snare and Percussion for Drum And Bass (for beginners)
Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Neurology Music :: I make music :: Production-
Перейти: